📚메타버스 | 김상균 | 플랜비디자인(2020)
인간은 미래 변화를 축소하고 과소평가합니다. 나이가 들수록 더더욱 그렇습니다(4)
코로나19 이전부터 존재해 왔던 이런 언택트 세계를 메타버스라 부릅니다(11)
당신이 기업 경영자, 정책 의사결정권 자라면 더욱더 물리적 지구에만 고립되면 안 됩니다. 메타버스를 외면한 리더와 함께 하는 조직과 구성원들은 메타버스라는 신세계에서 누릴 수 있는 의미, 즐거움, 경제적 이익 등을 모두 놓치기 때문이다.(12)
스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어입니다(23)
2018년 통계청은 흥미로운 보고서를 발표했습니다. '근대 발명품 중에서 사람들이 무엇을 좋아하는가?'를 조사해서 공개했습니다. 1위는 조금 의외일 수 있으나, 냉장고였습니다. 그다음으로는 인터넷, 컴퓨터, 세탁기, 텔레비전 순으로 2~5위에 위치했습니다(29)
인터넷+컴퓨터+텔레비전=?(29)
바로 현대인이 가장 사랑하는 물건, 명품을 제외하고는 내가 외출할 때 소지하는 가장 비싼 물건인 스마트폰입니다(29)
애플 앱스토어에서 사람들은 무엇을 다운로드할까요? 그 결과는 국가, 지역, 별로 큰 차이가 없습니다. 다운로드 수 상의 1~20위권 앱 중에서 70% 정도는 게임이고, 나머지 30% 정도는 주로 소셜미디어, 동영상 스트리밍앱들입니다(30)
삐삐와 워크맨을 사용했던 개성 넘치는 X세대, 인스타그램과 욜로로 대표되는 밀레니얼 Y세대, 말을 하면서부터 늘 와이파이를 찾고 스마트폰을 손에 쥐고 있는 디지털Z세대, 이들은 하나의 아날로그 지구에서 함께 살아가고 있습니다. 그러나 메타버스 속 상황을 보면 이들의 삶은 서로 많이 다릅니다(33)
연령대별로 사용하는 소셜미디어 서비스의 종류에 큰 차이가 나타납니다. 10대~30대는 다른 연령대에 비해 인스타그램 사용도가 높았고, 연령대가 높을수록 카카오스토리, 네이버 밴드의 이용률이 높았습니다(34)
잡코리아의 2019년 조사에 따르면 성인 중 절반 정도가 전화로 음성통화할 때 두려움을 느낀다고 합니다. 이런 현상을 '콜포비아'라고 합니다(35)
베이비부머 세대는 음성통화에 대한 선호도가 높은 편입니다. "서로 멀리 있으면 전화통화가 제일 편하지"라고 생각하신다면, 그래서 다른 메타버스에서 어떻게 서로 소통하는지 관심이 없다면, 우리는 같은 시간대를 살아도 서로 온전히 소통하기 어렵습니다. 서로 다른 메타버스에 살고 있기 때문입니다(36)
아일랜드 출신의 극작가 오스카 와일드는 "가면을 씌워줘라.그러면 진실을 말할 것이다."라는 명언을 남겼습니다. 메타버스에서 익명 소통이 가진 의미를 잘 보여주는 말입니다(38)
소셜미디어에서 제공하는 좋아요,싫어요,슬퍼요,힘내요 등의 이모티콘 버튼은 우리의 소통을 짧은 기호로 대신해주고 있습니다. 메타버스에서는 다양한 소통방법을 통해 소통의 양과 질을 높이고 있습니다(40)
각종 온라인 콘텐츠에서 자막, 이모티콘 등은 이제 필수 요소가 되었습니다(51)
정보와 콘텐츠를 접했을 때 나의 인지, 판단보다는 콘텐츠 제공자의 의도를 무비판적으로 따라가게 합니다(51)
자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부릅니다(94)
사람들이 소셜미디어에 주로 공유하는 내용은 자신의 생각, 자신이 하고 있는 활동, 자신이 추천하고 싶은 것, 알리고 싶은 뉴스 기사, 알리고 싶은 다른 사람의 라이프로그, 자신이 느끼는 감정, 자신의 미래 계획 순이라고 합니다(96)
소셜미디어에서 우리는 비교적 비슷한 색상을 가진 사람끼리 모이는 편입니다(98)
친구들로부터 배우는 동료학습에서 학습성과가 13.4% 높게 나타났습니다(109)
페르소나는 연극을 할 때 사용하는 탈, 가면을 뜻하는 라틴어에서 유래한 말입니다. 사람,성격의 어원이 페르소나입니다. 사회학적으로 보면 페르소나는 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러내는 모습을 의미합니다(111)
멀티 페르소나가 오히려 주목받는 시대(114)
소셜미디어 메타버스에서만 오래 알고 지내던 사람을 현실 세계에서 처음 만나면 주로 어떤 기분이 드시나요? 오래전부터 잘 알고 지낸 사람, 이미 현실 세계에서 여러 번 만난 사람 같은 느낌이 드셨을 겁니다(117)
소셜미디어 메타버스에서 우리는 다른 사람의 사진, 이름, 글을 빠른 속도로 넘기면서 반복적으로 보게 됩니다. 꼼꼼하게 보지는 않더라도 우리에게 노출 빈도가 높아지는 셈입니다. 따라서 상대방에 대한 호감도가 나도 모르는 사이에 높아집니다(118)
사생활 판매 경제: 방학 일기는 안썻지만, 브이로그는 꼭 한다(122)
현대인은 많은 이야기를 나누고 소통하지만, 자신에 관해 이야기하는 기회는 의외로 적습니다. 그러나 우리는 이야기를 하고 싶어 합니다. 그래서 내 이야기를 담은 브이로그를 공유하는 메타버스가 급성장한다고 생각합니다(124)
실제 외로움의 감정은 브이로그 시청률과 밀접한 관계가 있습니다. 외로움을 많이 느낄수록 누군가의 브이로그에 좀 더 관심을 보이는 셈입니다(126)
소셜미디어에서는 보기 싫은 글, 보기 싫은 사람이 생겨도 "내가 결정하면 언제라도 끊어버릴 수 있어"라는 강한 통제감 갖고 있습니다. 그러나 현실 세계에서는 그런 통제감을 느끼기 어렵습니다(133)
유튜브의 시대는 가고 뷰튜브의 시대가 왔다(140)
사람은 누구나 자신이 노력해서 만든 것을 더 높게 평가하려는 경향이 있으며, 이를 노력정당화효과라 부릅니다. 남이 만든 것, 이미 완성된 것보다 내 상상과 노력으로 직접 만든 것을 우리는 더 값지게 여기고 좋아합니다(168)
강의실을 온라인으로 옮겨서(줌) 거울 세계에 비춰보니 그동안 우리가 어떻게 교육해 왔는지가 적나라하게 나타나기 시작했습니다. 줌은 언택트 환경을 효율적으로 지원해 주는 하나의 도구이면서, 우리에게 현실 세계의 교육을 다시 되짚어보는 계기를 만들어주었습니다(186)
카카오톡의 가장 강력한 힘은 한국인의 94.9%가 쓴다는 점입니다(195)
중고등학교에 다니는 우리 아이들의 호르몬 상태를 종합해보면 이렇습니다. 높아지는 도파민 수치는 지속적인 자극을 추구하게 만들며, 치솟는 테스토스테론 수치를 주체하지 못하여 누군가와 부딪치면 어떻게든 싸워서 이기려고 합니다. 반면에 코르티솔 수치는 낮아서, 이런 자극과 싸움이 만드는 불균형한 불안상태를 대수롭지 않게 여깁니다(218)
인간관계를 둘로 나눠보면, 교환관계와 공유관계가 있습니다. 교환관계는 단순히 얼굴을 알고 지내는 사람, 사업을 같이 하는 사람 등 무언가를 이뤄내기 위해 역할을 나눠서 맡은 사람들 사이에 존재하는 거래 관계입니다. 공유관계는 애정과 우정으로 연결된 관계를 뜻합니다. 성취에 대한 욕구나 이득을 따지는 관계가 아니라 상대의 행복과 안녕에 관심이 있는 사람 간의 관계입니다(220)
가상세계는 그런 대리 경험, 사회적 비교 과정이 더 빠른 속도로 다양하게 발생하는 장점이 있습니다(229)
로블록스의 경우 6~16세 사이의 사용자가 주류를 이루고 있으며, 어떤 기업보다 압도적으로 많은 고객을 확보한 플랫폼이 로블록스입니다. 로블록스에서 자신이 상상한 가상세계 메타버스를 만들어 다른 사용자들에게 제공하면서 돈을 버는 청소년들이 점점 늘어나고 있습니다(237)
미래는 인터넷 사용방식이 변하리라는 예측이 많습니다. 하나의 메타버스에 들어가 있으면 그 안에서 일하고, 쇼핑하고, 사람들과 소통하면서 현실에서의 삶처럼 하나로 연결되는 경험을 하리라는 의견입니다. 그 메타버스가 어떤 모습일지, 누가 그 메타버스를 만들지는 아직 확신하기 어렵지만, 포트나이트의 향후 발전과 변화에 주목할 필요는 있습니다(254)
명품의 노숙한 이미지를 탈피하여, Z세대와 소통하려는 노력입니다. 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등 거대 메타버스의 주인공은 젊은 세대입니다. 그들에게 제품을 알리기 위해서 그들을 현실 세계로 끌어내려 노력하기보다는 그들이 주로 머무는 메타버스 속으로 기업들이 들어가야 합니다(260)
전직 아마존 임원, 현재 벤처투자자로 일하는 매튜 볼은 가상세계 메타버스 세 좋은 일자리가 생길 거라 언급하기도 했습니다. 도시 외곽에 사는 이들이 상대적으로 적은 부담으로 집을 구하고, 출근 문제에서 해방된 채 가상 세계 메타버스 안에서 아이템 채굴을 업으로 삼게 되는 상황이 오리라는 예측입니다(265)
미국에서 가장 많은 특허를 보유한 기업은 어디일까요? 2020년 1월 기준으로 삼성전자는 87.208건의 특허를 등록하여 2위 IBM, 3위 캐논, 4위 마이크로소프트를 큰 차이로 앞지르며 당당하게 1위를 차지했습니다(278)
메타버스는 결국 모방을 통한 놀이의 공간입니다. 메타버스를 만든 이의 목적이 무엇이건 그 속에서 살아가는 이들은 놀이, 재미를 원합니다(325)
놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것입니다(325)
현실 세계에서 무언가 실패하면, 실패에 따라오는 빼기가 우리를 깊은 좌절에 빠지게 하는 경우가 많습니다. 반면에 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다. 그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 강력한 도전 동기를 제공합니다. 이를 좌절효과라 합니다(329)
우리는 불규칙한 보상에 좀더 빠져듭니다. 확정 예금 상품보다는 주식상품에 끌리는 이유도 같은 맥락입니다(330)
메타버스에서 우리가 사람들과 소통하는 방식, 시스템과 소통하는 방식은 매우 빠른 피드백과 불규칙한 보상구조로 설계되어 있습니다(331)